0

سازندگان Star Wars Jedi: Fallen Order دلایل خود را برای استفاده از موتور آنریل به اشتراک گذاشتند

دسته بندی ها : اخبار سایت, دسته بندی نشده ۲۵ اسفند ۱۳۹۸ محمدرضا ولی زاد

از دی ماه سال گذشته و همزمان با معرفی اولیه‌ی Star Wars Jedi: Fallen Order بود که شایعات بسیاری حول محور این اثر و موتور توسعه‌ی آن به گوش رسید. تا قبل از معرفی رسمی بازی در E3 2019 و ارائه‌ی اطلاعات رسمی از سوی سازندگان این عنوان، بسیاری بر این باور بودند که اثر مورد نظر از موتور فراست‌بایت (Frostbite Engine)، موتور انحصاری شرکت الکترونیک آرتس (Electronic Arts)، بهره می‌برد اما پس توضیحات سازندگان، مشخص گشت که Fallen Order از موتور اختصاصی شرکت اپیک گیمز (Epic Games)، یعنی موتور بازی‌سازی آنریل (Unreal Engine) استفاده می‌کند. حال اعضای استودیوی ریسپاون (Respawn) دلایل خود را برای اتخاذ تصمیم مورد نظر با طرفداران به اشتراک گذاشتند.

دو قسمت اصلی از مجموعه‌ی Titanfall و همچنین عنوان Apex Legends، سه اثر که طی پنج سال گذشته توسط ریسپاون توسعه یافته و عرضه گشته‌اند، از موتوری توسعه یافته بر پایه‌ی موتور سورس (Source Engine) شرکت ولو (Valve) بهره می‌بردند. دلایل تصمیم استودیوی ریسپاون برای استفاده از این موتور و عدم بهره‌گیری از موتور اختصاصی شرکت الکترونیک آرتس این بود که در هنگام توسعه‌ی این آثار، روابط میان استودیوی ریسپاون و شرکت الکترونیک آرتس در حد همکاری بوده است و با توجه به این موضوع که موتور فراست‌بایت تا قبل از خرید رسمی استودیو توسط الکترونیک آرتس در دسترس بوده، اما تیم ریسپاون تصمیم به استفاده از موتوری گرفتند که با آن آشنایی بیشتری داشتند.

حال طی مصاحبه‌ی جدیدی که از سران این استودیو به عمل آمده است، آن‌ها توضیح دادند که به مانند دلایل فوق، در هنگام آغاز پروژه‌ی Star Wars Jedi: Fallen Order قرار داد خرید این استودیو توسط الکترونیک آرتس نهایی نشده بود و استودیو این آزادی عمل را در اختیار داشت تا با هر موتوری که صلاح است، بازی خود را توسعه دهد.

ساخت بازی تنها به موتور مورد استفاده مربوط نمی‌شود. شما می‌توانید با هر موتوری که در اختیار دارید، یک بازی عالی را توسعه و به بازی‌بازان ارائه دهید.

کارگردان این عنوان، استیگ آزموسن (Stig Asmussen)، افزود:

هنگامی که توسعه‌ی Star Wars Jedi: Fallen Order آغاز شد، تنها من برروی بازی کار می‌کردم و در آن زمان نیز روابط ما با الکترونیک آرتس به صورت مشارکتی بوده و موتور فراست ‌بایت تنها یک گزینه اختیاری در میان تعداد زیادی از موتورهای بازی‌سازی محسوب می‌شد. به همین دلیل تصمیم گرفتم تا از موتور آنریل برای توسعه‌ی این عنوان استفاده کنم.

وی ادامه داد:

با موافقت دیگر اعضای استودیو، تصمیم بر این شد تا از چهارمین نسخه از موتور آنریل در توسعه‌ی Fallen Order بهره ببریم زیرا از گذشته نیز با این موتور آشنایی گسترده‌ای داشتیم و اینکه انتخاب دیگر موتورها نیز باعث می‌شد تا دست به تحقیقات و آموزش‌های مختلفی یزنیم که می‌توانست در روند توسعه‌ی بازی اخلال ایجاد کند.

رئیس استودیوی ریسپاون، وینس زامپلا (Vince Zampella)، نیز در ادامه‌ توضیح داد:

ما با موتور سورس شرکت ولو رابطه خوبی داشتیم اما این موتور تنها عملکرد مناسبی را در بازی‌های اول شخص از خود به نمایش می‌گذارد، به همین دلیل و با بررسی و درخواست اعضای تیم توسعه دهنده، تصمیم گرفتیم تا از موتور آنریل برای توسعه‌ی Star Wars Jedi: Fallen Order استفاده کنیم.

متاسفانه طی سال‌های گذشته مشکلات بسیاری را در موتور بازی‌سازی فراست‌بایت شرکت الکترونیک آرتس از قبیل عدم بهینه‌گی تا باگ‌های نسبتا زیاد شاهد بوده‌ایم. مخصوصا پس از عرضه‌ی عنوان Mass Effect Andromeda به نظر رسید که این موتور بازی‌سازی به هیچ وجه مناسب عناوین سوم شخص نیست. حتی زمانی که بازی Dragon Age Inquistion نیز با موتور فراست‌بایت عرضه گشت، بسیاری به این باور رسیدند که فراست‌بایت هیچ عملکرد خوبی را در عناوین سوم شخص ارائه نمی‌دهد.

با توجه به سابقه‌ی موتور فراست‌بایت در بازی‌های سوم شخص، به نظر می‌رسد که استودیوی ریسپاون با انتخاب آنریل ۴، بهترین تصمیم را برای توسعه‌ی اثر پیش‌ روی خود اتخاذ کرده است. البته این احتمال وجود داشت که با تاخیر در روند آغاز توسعه‌ی Fallen Order و بعد از نهایی شدن قرار داد با الکترونیک آرتس، ریسپاون مجبور به استفاده از فراست‌بایت در آخرین محصول خود بشود.

به گروه بزرگ بازیسازان ایرانی بپیوندید :) عضویت در گروه

مطالب زیر را حتما بخوانید:

نظرات کاربران

    متاسفیم! برای ثبت دیدگاه باید وارد شوید!

    لینک کوتاه :

    عضویت در خبرنامه ویژه مشتریان سیگما پلاس

    با عضویت در خبرنامه ویژه سیگما پلاس از آخرین جشنواره های سایت باخبر شوید!